Interview with Peter Guthrie on hyper-realistic visualisations
2013-10-20 14:00
采访:根据建筑可视化艺术家彼得·古斯塔利的说法,渲染现在和现实一样令人信服,正在改变人们感知建筑的方式。
他在接受采访时表示:“它允许更多地谈论内在的环境。”
“大多数人都熟悉计算机图像,但会发现很难解释行图。”(幻灯片)。
总部位于伦敦的格思里被广泛认为是超现实形象的领军人物,并为包括斯特罗姆建筑师(Str M Architect)和克劳松·科伊维斯托·卢恩(Claesson Koivisto Rune)预制住宅在内的萨福克住宅在内的项目制作了图像集。
格思里说:“我试图在不使用太多后期制作技巧的情况下,制作大气的、令人难忘的图像。”“其他视觉学家也许从电影和电子游戏中获得灵感,但我不喜欢这种审美。”
当被问到我们是否已经到了渲染和照片无法区分的地步时,他回答说:“我想我们已经...2013宜家的目录中有令人惊讶的视觉效果,而且大多数人都不聪明。“
格思里认为,由于电影和电脑游戏的影响,人们现在已经习惯了电脑图像,他们比线画或草图更容易“阅读”建筑效果图。他说:“它使未建造的建筑更加直接,并允许人们更多地谈论建筑环境。”
他补充道:“如今,大多数人对电脑生成的图像非常熟悉(尽管它们通常以故事片或电脑游戏的形式出现),但他们会发现很难理解拟议建筑的线条图或水彩画。”
他说,现在界限变得如此模糊,以至于技术精湛的视觉技术人员正在被雇用,以使尚未建成的项目看起来实际上已经实现。他说:“我以前甚至有建筑师要求我从他们的档案中绘制未建房屋的设计。”
彼得·格思里:我在爱丁堡学习建筑学,在完成学位后为理查德·墨菲建筑师工作了大约五年。在这段时间里,我对摄影和视觉越来越感兴趣,并最终决定做出改变。
罗斯·布莱恩特:有没有其他视觉学家能启发你或者告诉你你的工作?
彼得·格思里:在形象化中,我受到亚历克斯·罗曼和贝特朗·贝诺伊特等人的启发,因为他们的创新技术。你需要有一个健康的兴趣,在所有技术古怪的事情,在三维可视化,这是重要的,保持最新。不过,我创作建筑图像的灵感大多来自建筑摄影。
罗斯·布莱恩特:你怎么描述你的视觉风格?它和其他款式不同吗?
彼得·格思里:我希望这被看作是更接近建筑摄影,这也是我的目标。其他视觉学家可能会从电影和电子游戏中获得灵感,这仍然会吸引美丽的图像,但这并不是我喜欢的美学。我仍然试图制作大气,难忘的图像,但不使用太多的后期制作技巧。
彼得·格思里:草图,因为它是如此快速,容易,非常适合于建筑设计的多变性质。让模特本人熟悉这个项目,我认为这是整个创作过程中非常重要的一部分,有点像一个摄影师在大楼里走来走去,想要拍些什么。
3 DSMAX是一系列插件如V射线的主要基础。然后,原始渲染的图像就像数码摄影中的原始文件一样--被导入到Lighttroom,用于处理颜色、曝光、闪光灯和燃烧以及刻度滤镜等。
这个后期制作过程可能与大多数从事3D可视化工作的人有很大的不同,我认为这反映了一个事实,那就是我有建筑和摄影方面的背景--这只是一个我觉得舒服的工作流程。
罗斯·布莱恩特:为什么要花那么多时间来处理这些图片呢?价值在哪里?
彼得·格思里:因为我喜欢。对我个人来说,我只是喜欢拍出我引以为豪的好照片,我可以在几年后回首往事,并且仍然很享受。对于一些客户来说,比如斯特伦建筑师(Str M Architect),你早在8月份就在Dezeen上介绍了他的萨福克·豪斯(Suffolk House)项目,对他们来说,制作尚未建成的设计图像以帮助他们建立自己的做法,有很大价值。
有一些项目,我一直在工作,但从来没有真正建立在最后,所以渲染变得更加重要,作为一个设计的记录。我甚至有建筑师在过去要求我从他们的档案中呈现未建的房屋设计。的确,在我以前的一些项目中,我本来可以少得多,而我的客户可能仍然会非常高兴,但我经常用一个项目作为学习新技能或开发新技术的借口。
彼得·格思里:通常一栋房子的五六张照片通常是一个月。我和托马斯·菲弗合作的博物馆项目
彼得格斯里:他们可以,有很多可视化工作室,这几天,似乎有大量的自由职业者的工作。在有趣的工作和报酬很高的工作之间找到平衡是很棘手的。
罗斯·布莱恩特:你认为我们已经到了视觉化和真实照片都无法区分的地步了吗?
彼得·格斯里:我想我们有,但是某些类型的投篮比其他的更成功。如果整体图像具有摄影质量,如果构图和灯光有说服力,那么你就可以逃脱很多。2013宜家的目录中有令人惊讶的视觉效果,而且大多数人都不聪明。
彼得·格思里:在现实生活中,一栋完整建筑的照片看起来往往比这栋建筑更好看。渲染是否是同一论点的一部分,不是吗?
罗斯·布莱恩特:建筑师兼视觉家亨利·戈斯在他的建筑视觉化中引入了现实世界的缺陷。你对此有何看法?
彼得·格思里:我一直对建筑的物质性感兴趣,所以花时间让材料看起来逼真是很重要的。把材料带到下一个层次是关于介绍纹理的多样性和缺乏一致性,你在现实生活中看到的情况。你可以把个人材料的真实感提升到一个很高的水平,而不需要像你在电子游戏中经常看到的那样,故意地把东西弄脏。我还没见过一位建筑师,他想让他们的新设计在建成之前看起来已经风化了!
添加小细节也可以大大增加图像的真实感。我知道这听起来很疯狂,但我喜欢精确地模拟双层玻璃,这样你就能得到你在现实生活中看到的微妙的双重反射。
罗斯·布莱恩特:照片逼真的视觉化和它们在互联网上的发布方式是否改变了人们对建筑的看法?
彼得·格思里:我相信是这样的,至少在这一点上,它使未建造的建筑更加直接,并允许人们更多地谈论建筑环境。如今,大多数人对计算机生成的图像非常熟悉(尽管它们通常以故事片或电脑游戏的形式出现),但他们会发现很难理解拟议中建筑物的线条图或水彩画。
罗斯·布莱恩特:你认为大的建筑公司会开始用照片写实的渲染来说明主要的建议吗?
彼得·格思里:他们已经具备了这样的能力,但是好的设计师会知道什么适合他们正在展示的设计的当前阶段。这真的取决于设计是如何固定的,以及他们想要投入多少时间来渲染。有时候,架构师故意不愿展示太多的细节,因为这会让规划师或客户怀疑有多大的空间可以进行更改。
彼得·格思里:实际上,我对建筑可视化这一标题并不满意,因为建筑可视化常常被看作是一个服务行业,其中最有价值的方面是图像产生的速度。我认为,随着行业的成熟,我们开始看到更独特的风格发展。公司和个人有信心引领一个形象的艺术方向,而客户之所以雇用他们,是因为他们可以提供一些不同的东西。谢天谢地,如今,潜在客户对我从事的工作类型有了更多的了解。
视觉艺术家彼得格思里告诉德泽恩,渲染现在和现实一样有说服力,并且正在改变人们看待建筑的方式。
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